匀变速直线运动(Uniformly Accelerated Motion)
匀变速直线运动是指物体在一维(直线)上运动,且加速度为常量:
它是中学与竞赛运动学中最常用的模型之一,许多题目(自由落体、上抛、刹车、追及)都可以归结到本章的结论。
0. 适用条件与符号约定
- 运动限制在同一直线上。
- 加速度在研究时间段内近似不变。
- 一维中所有量均可带符号:
。
建议统一记号:
- 初时刻
,初位置 ,初速度 。 - 时刻
的位置 、速度 。 - 位移
。
匀变速 ≠ 匀速
匀变速是“加速度恒定”,速度一般随时间改变;只有当
1. 从定义推导三大基本公式
1.1 速度-时间关系
由加速度定义
1.2 位移-时间关系
又因为
因此
1.3 速度-位移关系(不含时间)
消去时间的一种常用做法是用链式法则:
于是
得到
什么时候用哪条公式?
- 已知
:优先用 、 。 - 不想引入时间或题目不给
:优先用 。
2. 平均速度与位移的几何理解
对匀变速直线运动,
若从
于是位移也可写为
这在解题中非常高效(尤其是已知
3. 图像法总结
3.1 
图像
- 斜率:
- 面积:
3.2 
图像
是一条抛物线;其切线斜率为速度
3.3 
图像
匀变速下为常数水平线;面积给出
4. 典型模型
4.1 自由落体(近地面,忽略空气阻力)
常取竖直向上为正方向,则重力加速度
从静止释放(
若关心下落高度
4.2 竖直上抛
仍取向上为正,则
- 到达最高点时
,因此到顶时间
- 最大高度增量
4.3 刹车/制动距离
若汽车以初速度
由
该结论在估算题中非常常用。
5. 解题套路:分段、追及与相遇
若运动分为多个阶段,每段都有自己的
- 上一段末速度 = 下一段初速度
- 上一段末位置 = 下一段初位置
追及/相遇问题通常写成
或用相对运动
6. 例题
例题 1:已知 
求位移
一物体以
解: $$ \Delta x=v_0 t+\frac12 a t^2 =5\times 3+\frac12\times 2\times 3^2 =15+9=24\,\mathrm{m}. $$
例题 2:已知制动距离反求减速度
某车以
解: $$ 0=v_0^2+2a\Delta x \Rightarrow a=-\frac{v_0^2}{2\Delta x} =-\frac{20^2}{2\times 30} =-\frac{400}{60}\approx -6.67\,\mathrm{m/s^2}. $$
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