直线运动
直线运动是一维运动学的核心:所有位置都可以用一个坐标 𝑥x 描述. 本章会把「位移—速度—加速度」这条链条讲清楚,并给出图像法与分段运动的通用套路.
0. 一维描述与符号约定
选取一条直线作为 𝑥x 轴,并规定正方向.
- 位置:𝑥(𝑡)x(t)
- 位移:Δ𝑥 =𝑥2 −𝑥1Delta x=x_2-x_1(带正负)
- 路程:𝑠 ≥0s>= 0(只计走过的长度)
先定正方向再写方程
一维题中最常见的错误是「把向左/向下当成负号但没声明」.
正确做法是:画出数轴,写清楚正方向,然后所有量都带符号地算.
例如,规定向东为正,一名学生从 𝑥1 =3 mx_1=3 ,mathrm m 走到 𝑥2 = −2 mx_2=-2 ,mathrm m,则位移为 −5 m-5 ,mathrm m.负号只表示位移指向西方;若学生沿直线没有折返,路程为 5 m5 ,mathrm m.
1. 速度与加速度(定义与直观)
1.1 平均速度与瞬时速度
平均速度:
¯𝑣=Δ𝑥Δ𝑡.bar v=Delta xDelta t.瞬时速度:
𝑣(𝑡)=𝑑𝑥𝑑𝑡.v(t)=dxdt.1.2 平均加速度与瞬时加速度
平均加速度:
¯𝑎=Δ𝑣Δ𝑡.bar a=Delta vDelta t.瞬时加速度:
𝑎(𝑡)=𝑑𝑣𝑑𝑡=𝑑2𝑥𝑑𝑡2.a(t)=dvdt=d^2xdt^2.加速度不等于「速度的大小变化率」
在一维中 𝑎a 是带符号的.若 𝑣 >0v>0 且 𝑎 <0a<0,物体依然可能在「向正方向运动」,只是逐渐减速.
判断物体加速还是减速,应比较 𝑣v 与 𝑎a 的符号:二者同号时速率增大,异号时速率减小.某一瞬间 𝑣 =0v=0 也不能推出 𝑎 =0a=0,例如竖直上抛物体在最高点的速度为零,但加速度仍为重力加速度.
2. 三大图像法:𝑥 −𝑡x-t、𝑣 −𝑡v-t、𝑎 −𝑡a-t
图像法既是直观工具,也是计算工具.
2.1 𝑥 −𝑡x-t 图像
- 斜率:𝑑𝑥𝑑𝑡 =𝑣dx/dt=v
- 斜率随时间变化:反映加速度的存在
2.2 𝑣 −𝑡v-t 图像
- 斜率:𝑑𝑣𝑑𝑡 =𝑎dv/dt=a
- 面积:
Δ𝑥=∫𝑡2𝑡1𝑣(𝑡)𝑑𝑡Delta x=int_t_1^t_2v(t) ,dt即 𝑣 −𝑡v-t 图下 有符号面积 就是位移.
2.3 𝑎 −𝑡a-t 图像
Δ𝑣=∫𝑡2𝑡1𝑎(𝑡)𝑑𝑡.Delta v=int_t_1^t_2a(t) ,dt.面积的正负
若 𝑣v 或 𝑎a 在某段为负,则对应图像在时间轴下方,面积带负号.
读图时应先确认纵轴物理量,不能把图线的高低直接当成运动快慢.在 𝑥 −𝑡x-t 图中应看斜率;在 𝑣 −𝑡v-t 图中,图线高度才表示速度,图线与时间轴围成的有符号面积表示位移.
3. 匀速直线运动
3.1 定义
匀速直线运动:速度恒定(大小与方向都不变),因此
𝑎=0,𝑣=常数.a=0,qquad v=常数.3.2 位移公式
若取 𝑡0 =0t_0=0,初位置为 𝑥0x_0,则
𝑥(𝑡)=𝑥0+𝑣𝑡,Δ𝑥=𝑣𝑡.x(t)=x_0+vt,qquad Delta x=vt.3.3 图像特征
- 𝑥 −𝑡x-t:直线,斜率为 𝑣v
- 𝑣 −𝑡v-t:水平直线
- 𝑎 −𝑡a-t:00
3.4 例题
例题:匀速运动的位移
一辆汽车以 20 m/s20 ,m/s 的速度匀速行驶,求 10 s10 ,s 内的位移.
解:
Δ𝑥=𝑣𝑡=20×10=200m.Delta x=vt=20* 10=200 ,m.若同一汽车在 𝑡 =0t=0 时位于 𝑥0 = −50 mx_0=-50 ,mathrm m,则 10 s10 ,mathrm s 后的位置是 𝑥 =150 mx=150 ,mathrm m.位置依赖坐标原点,位移 200 m200 ,mathrm m 不依赖原点选择.
4. 匀变速直线运动(概览)
匀变速直线运动指 加速度为常量 的直线运动.其系统推导与常用结论详见 匀变速直线运动.
这里先记住两个最重要的直观:
- 𝑣 −𝑡v-t 图像为直线(斜率为 𝑎a).
- 位移等于 𝑣 −𝑡v-t 图像下面积.
5. 分段运动与连接条件
很多题目不是单一运动,而是分成若干时间段,每段有不同 𝑎a 或不同约束. 做题建议固定一个流程:
- 画数轴,规定正方向.
- 列出每段的 𝑥(𝑡)x(t)、𝑣(𝑡)v(t) 或段末关系.
- 用「连接条件」把各段串起来(段末速度 = 下一段初速度,段末位置 = 下一段初位置).
例如,物体先以 2 m/s2 ,m/s 匀速运动 3 s3 ,mathrm s,再以 −1 m/s-1 ,m/s 运动 2 s2 ,mathrm s.若初位置为零,则第一段末位置为 6 m6 ,mathrm m,它也是第二段的初位置;最终位置为 6 −2 =4 m6-2=4 ,mathrm m.不能把第二段仍从 𝑥 =0x=0 开始计算.
若速度在分段点发生突变,位置通常仍连续;若加速度改变但没有冲量,速度和位置都连续.题目给出的物理过程决定需要使用哪些连接条件.
6. 相对运动与追及/相遇
追及或相遇问题通常要抓住一句话:
𝑥𝐴(𝑡)=𝑥𝐵(𝑡)(相遇/追上条件).x_A(t)=x_B(t)quad (相遇/追上条件).若题目问「追上时的速度/时间/距离」,先解 𝑡t,再回代求所需量.
若两物体都在同一直线上运动,定义相对量:
Δ𝑥𝐴/𝐵=𝑥𝐴−𝑥𝐵,𝑣𝐴/𝐵=𝑣𝐴−𝑣𝐵,𝑎𝐴/𝐵=𝑎𝐴−𝑎𝐵.Delta x_A/B=x_A-x_B,qquad v_A/B=v_A-v_B,qquad a_A/B=a_A-a_B.那么「追及/相遇」就变成相对位移为 0.
相对速度的直观
若 𝑣𝐴/𝐵 >0v_A/B>0,意味着 A 相对于 B 朝正方向「拉开」;
若 𝑣𝐴/𝐵 <0v_A/B<0,意味着 A 相对于 B 在「靠近」(但仍需结合相对位置判断是否会相遇).
例如,A 位于 𝑥𝐴(0) =0x_A(0)=0 并以 6 m/s6 ,m/s 向正方向运动,B 位于 𝑥𝐵(0) =20 mx_B(0)=20 ,mathrm m 并以 4 m/s4 ,m/s 同向运动.相对速度为 2 m/s2 ,m/s,初始间距为 20 m20 ,mathrm m,因此 A 在 10 s10 ,mathrm s 后追上 B.若相对速度不指向缩小初始间距的方向,则即使其绝对值非零也不会在未来相遇.
本页面最近更新:2026/9/24 10:41:58,更新历史
发现错误?想一起完善? 在 GitHub 上编辑此页!
本页面贡献者:Leafuke
本页面的全部内容在 CC BY-SA 4.0 和 SATA 协议之条款下提供,附加条款亦可能应用